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1克拉等于多少毫克 1克拉等于多少CT 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这(zhè)个游戏核心玩法(fǎ)其(qí)实是塔防,养成(chéng)主要是(shì)人物(wù)装备和炮塔的升级(jí),画(huà)风有(yǒu)点偏向欧美(měi)漫画(huà),角(jiǎo)色(sè)战斗(dòu)的(de)内(nèi)容和吸血鬼基本(běn)相同。

《疾风(fēng)剑魂》是一款(kuǎn)超热(rè)闹的生存(cún)+闯关双模式以(yǐ)塔防+割草结(jié)合的roguelike动(dòng)作爽游,在游戏中玩家可以选择多种武(wǔ)器、技能(néng),每一(yī)局游戏都能带给你更加丰富和新鲜的体验。除(chú)此之(zhī)外,你还可以建造防御塔,烈(liè)焰龙(lóng)与塔的搭(dā)配讨伐boss,都说(shuō)割(gē)草(cǎo)一时(shí)爽,大家一(yī)起割草才是爽上加爽!

一(yī)、可玩性(xìng)

《疾(jí)风剑魂》核心玩法其(qí)实是塔防(fáng),不是吸血鬼(guǐ)式(shì)的,只(zhǐ)是战斗性(xìng)能差不多,主角不再是(shì)重心,而(ér)是死后可以复活的工具(jù)人。炮塔(tǎ)在(zài)战(zhàn)斗中防御比例很(hěn)高,这(zhè)一点在(zài)后期应(yīng)该会(huì)更加突出。炮塔种类繁多,组合搭配有一定的空(kōng)间和策略的选择(zé),只是最初(chū)有一定随机性(xì1克拉等于多少毫克 1克拉等于多少CTng),开局不一定理想。角色战斗的内容和吸血鬼(guǐ)基本相同,技能效(xiào)果也差不(bù)多,刷怪也有一定的(de)特(tè)点,另外,以防守核心塔为目标,还是(shì)有差别的。

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二、耐玩度(dù)

《疾风剑魂》的养成主要是(shì)人物装备和炮塔(tǎ)的升级,整(zhěng)体深度(dù)一般。 有点(diǎn)像小游戏(xì)的数值结构,养成(chéng)线不多,升级需要的(de)资源跳跃很大。有(yǒu)很强(qiáng)的(de)商业设计,数值本身(shēn)就有卡点,升(shēng)级困难(nán)频率低,之(zhī)一(yī)关(guān)感觉(jué)就很明显,说到底就是一个数值导向的游戏(xì)。混合(hé)变现的(de)商业主流设(shè)计, 免费项(xiàng)目也要(yào)靠广告。

三、游戏画面

《疾风剑(jiàn)魂》的美术质量一般,画风有点偏向欧美漫画,角色塑造印象不深(shēn)。场景不多,辨识度一般,界(jiè)面结构比较常规,基本能(néng)联想(xiǎng)到是(shì)什么。效果表达更(gèng)加准确易(yì)懂,有(yǒu)一定的(de)世界(jiè)观, 但(dàn)是故事没(méi)有详细的介绍,很笼统,很(hěn)牵强(qiáng)。

四、问题和建议(yì)

1.漫画解释完(wán)世界观故事后(hòu)是白(bái)屏的(de),但是跳(tiào)过动(dòng)画的(de)功能还是可以(yǐ)用的,可以正常进入游戏。

2.主角(jiǎo)在用剑射箭,在(zài)世界观层面(miàn)没有意义,可(kě)能是动作资源不足,不仔(zǎi)细看也勉强能接受。

3.刷怪距离(lí)有(yǒu)点近,有(yǒu)一(yī)定(dìng)的压迫感,闪现的空(kōng)间有限,虽(suī)然省(shěng)了(le)来回跑,但是明(míng)显吃数(shù)值属性。

4.人物或核心塔冲击(jī)效果不(bù)明显,建议增加冲击振(zhèn)动反馈。然而,这里有一个区别,如果以(yǐ)人(rén)为(wèi)主,那被打的效果就要挂在人身上。如果以(yǐ)核心塔为主,攻(gōng)击(jī)的反馈应(yīng)该挂在(zài)塔上。感觉挂塔比(bǐ)较(jiào)合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔(tǎ)的攻击效果不明显,怪物(wù)多了之后,根本看不到自(zì)己(jǐ)在哪(nǎ)里(lǐ)玩,可以考虑换(huàn)个特效。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂》这个游戏(xì)核心玩(wán)法其实是(shì)塔防,养成主要是(shì)人物装(zhuāng)备和(hé)炮(pào)塔的升级,画风有点(diǎn)偏(piān)向欧美漫画(huà),角色战斗的(de)内容和吸血鬼基本相同,对这(zhè)类游戏(xì)有兴(xīng)趣的玩(wán)家(jiā)可以试试看(kàn)。​​​​​​​

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