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将进酒为何读qiang,陈道明朗诵《将进酒》

将进酒为何读qiang,陈道明朗诵《将进酒》 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这(zhè)个(gè)游戏核(hé)心玩法其实是(shì)塔(tǎ)防,养成主要是(shì)人(rén)物装备和炮塔的(de)升级,画风有点(diǎn)偏向欧美漫画,角(jiǎo)色战斗的(de)内容和吸(xī)血鬼基本相同(tóng)。

《疾(jí)风剑(jiàn)魂》是一款超热闹的生存+闯关双模式以塔防+割草结合的roguelike动作爽游,在(zài)游戏中玩家可(kě)以(yǐ)选(xuǎn)择多种武器(qì)、技能,每一(yī)局游戏都能(néng)带给你更加(jiā)丰富(fù)和新鲜的体验(yàn)。除此(cǐ)之外(wài),你还可以建造(zào)防御塔(tǎ),烈焰(yàn)龙与塔的搭配(pèi)讨伐(fá)boss,都说割草一(yī)时(shí)爽,大家(jiā)一起割(gē)草才是爽上加爽(shuǎng)!

一、可玩(wán)性

《疾(jí)风剑魂》核心玩法(fǎ)其(qí)实是塔防,不是(shì)吸血鬼式(shì)的(de),只(zhǐ)是战斗性能差不(bù)多(duō),主角不再是重心(xīn),而是死后可以复活的工具人。炮塔(tǎ)在战(zhàn)斗中防御比例很高,这一(yī)点在后期应该会更加(jiā)突出。炮塔种类繁多(duō),组合搭配有一定的(de)空(kōng)间和策略的选择(zé),只是最初有一(yī)定随机性,开局不(bù)一定理想。角色战(zhàn)斗(dòu)的内容和吸血鬼(guǐ)基本相同,技能效果(guǒ)也差不多,刷怪也有(yǒu)一将进酒为何读qiang,陈道明朗诵《将进酒》定的特点,另外,以防守核心(xīn)塔为目标,还是有差别的。

二、耐玩(wán)度

《疾风剑魂(hún)》的(de)养(yǎng)成主要(yào)是人物装备(bèi)和炮塔(tǎ)的升(shēng)级,整(zhěng)体深(shēn)度一般。 有(yǒu)点像小(xiǎo)游戏的(de)数值结构,养成线不(bù)多,升级需要的资源(yuán)跳跃很(hěn)大(dà)。有(yǒu)很强的商业设计,数(shù)值本身(shēn)就(jiù)有(yǒu)卡点,升级困难频率低,之(zhī)一关感觉(jué)就很明显(xiǎn),说到底就是一个数值(zhí)导向的(de)游戏。混合变现的商业主(zhǔ)流设计, 免费项目也要靠广告(gào)。

三、游(yóu)戏画面

《疾风(fēng)剑魂》的美术(shù)质量(liàng)一般,画(huà)风(fēng)有(yǒu)点偏(piān)向欧(ōu)美漫(màn)画,角色塑造印象不(bù)深。场景不多,辨识度一般,界面(miàn)结构比较(jiào)常规,基本(běn)能联(lián)想到是什(shén)么。效果表达(dá)更(gèng)加准(zhǔn)确易(yì)懂,有一(yī)定的世界观, 但是故事(shì)没有详(xiáng)细的介绍,很笼统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解(jiě)释完世界(jiè)观(guān)故事(shì)后是(shì)白屏的,但是跳过动画的功能还是可以用的,可(kě)以正常进入游戏。

2.主(zhǔ)角在(zài)用剑射箭,在世界观层面(miàn)没有意义,可能是动作(zuò)资源(yuán)不足,不(bù)仔细看也(yě)勉强能接受。

3.刷怪距(jù)离(lí)有(yǒu)点近,有一定的(de)压迫感,闪现(xiàn)的(de)空间有(yǒu)限,虽然省了(le)来(lái)回跑,但是明(míng)显吃(chī)数值属性。

4.人物或核(hé)心塔冲击效果不明显,建议增加冲击振动反馈。然(rán)而,这里有一个区别,如(rú)果以人为主,那被打的效(xiào)果就要挂在人身上。如果以核心塔为主(zhǔ),攻击(jī)的反馈(kuì)应该挂在塔上。感觉挂(guà)塔比较合理,毕竟塔防(fáng)为(wèi)主。

5.箭塔(tǎ)的(de)攻击效果不(bù)明显,怪物多(duō)了之后,根本看(kàn)不到(dào)自己(jǐ)在哪里玩,可以考虑(lǜ)换个特效。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂》这个游戏(xì)核心玩法(fǎ)其实是塔防,养成主(zhǔ)要是(shì)人物装备和炮塔的(de)升级,画风(fēng)有点偏向欧美漫画,角色战(zhàn)斗的(de)内容和吸血鬼基本(běn)相同,对这类(lèi)游戏有兴趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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