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为什么白洞比黑洞恐怖,白洞和黑洞哪个更可怕

为什么白洞比黑洞恐怖,白洞和黑洞哪个更可怕 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这(zhè)个游戏核(hé)心玩法(fǎ)其实是塔(tǎ)防(fáng),养成(chéng)主(zhǔ)要是人物装备和炮塔的升级(jí),画风有点偏(piān)向(xiàng)欧美(měi)漫画,角色(sè)战斗的内容(róng)和吸血鬼基(jī)本相同。

《疾风剑魂》是一款超热闹的生存+闯关双(shuāng)模(mó)式以塔防+割草结(jié)合的(de)roguelike动作爽游,在游(yóu)戏中玩家可以选(xuǎn)择多(duō)种武器(qì)、技能,每(měi)一(yī)局游戏(xì)都能带给你更加丰富和新鲜(xiān)的(de)体(tǐ)验。除此之外(wài),你(nǐ)还(hái)可以建(jiàn)造防(fáng)御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说割草一时爽,大家(jiā)一起割草才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾(jí)风剑(jiàn)魂》核心玩法其(qí)实是塔防,不是吸血鬼式的,只是战斗性能(néng)差不多,主角不再是重心,而是死后可以复活的工具人(rén)。炮塔在战斗中防御比(bǐ)例很高,这一点在(zài)后(hòu)期应该会(huì)更加突出。炮塔种类繁(fán)多,组合搭(dā)配(pèi)有一定的空间和(hé)策略的选择,只是最初有一定随机性,开局不一定理想。角色战斗的(de)内(nèi)容和吸(xī)血鬼(guǐ)基本相同,技能效(xiào)果也差(chà)不(bù)多,刷(shuā)怪也有一定的特(tè)点,另外(wài),以防守核心塔为目标,还是(shì)有差别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的(de)养(yǎng)成(chéng)主要是人物装(zhuāng)备和炮塔的升级,整体深(shēn)度一般。 有(yǒu)点像小(xiǎo)游戏(xì)的数值结构,养成线(xiàn)不(bù)多,升级需要的资(zī)源跳跃很大。有很强(qiáng)的商业(yè)设计,数值本身就有卡点,升级困难频率低(dī),之(zhī)一(yī)关感觉(jué)就很明(míng)显,说(shuō)到底(dǐ)就是一个数值(zhí)导(dǎo)向的游戏。混合变现的商业主流设计, 免(miǎn)费项(xiàng)目也要(yào)靠(kào)广告(gào)。

三、游戏画面(miàn)

《疾风剑魂》的(de)美术(shù)质量一般,画风有点(diǎn)偏(piān)向欧美漫(màn)画,角色塑造印象(xiàng)不深(shēn)。场景不多,辨识(shí)度(dù)一般,界(jiè)面结构比较常规,基本能联想(xiǎng)到是(shì)什么。效(xiào)果表达更加准确易懂,有(yǒu)一(yī)定的世界观, 但是故事(shì)没有(yǒu)详细的(de)介绍(shào),很笼统,很牵(qiān)强。

四、问题(tí)和(hé)建议

1.漫画解释完世界观故(gù)事后是(shì)白屏的,但是跳(tiào)过动画的功能还是可以用的,可以(yǐ)正常(cháng)进(jìn)入游戏。

2.主角在(zài)用剑射箭,在(zài)世界观层面没有意义,可能是动作资源不足,不仔细看也勉强(qiáng)能接受。

3.刷怪距离有点近,有一定(dìng)的压迫(pò)感,闪(shǎn)现(xiàn)的空间有限,虽(suī)然省了来(lái)回跑,但是明显吃数值属性。

4.人物或核心(xīn)塔冲击效(xiào)果不(bù)明显,建(jiàn)议增加冲(chōng)击(jī)振动反馈。然而,这里(lǐ)有一(yī)个区(qū)别,如果以人为主,那被打的(de)效果就要挂在(zài)人身上(shàng)。如果(guǒ)以核(hé)心塔为主,攻击(jī)的反馈应该挂在塔上。感觉挂塔比较合理,毕竟塔防为主(zhǔ)。

5.箭塔的攻击效果不明(míng)显(xiǎn),怪物(wù)多了之后,根本(běn)看不(bù)到自己(jǐ)在哪(nǎ)里(lǐ)玩,可(kě)以考虑换个特效。

五、总结(jié)

总(zǒng)的来说,《疾风剑魂》这个游戏(xì)核心玩法其实是塔防(fáng),养成主要是(shì)人物装备和炮塔的(de)升级,画风有点偏向(xiàng)欧美漫(màn)画,角为什么白洞比黑洞恐怖,白洞和黑洞哪个更可怕色战斗的内容(róng)和吸血鬼基(jī)本相(xiāng)同,对这(zhè)类游(yóu)戏有兴趣的玩家可以试试(shì)看。​​​​​​​

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