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3尺是多少厘米,3尺3是多少厘米 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成(chéng)主要是人物装(zhuāng)备和炮(pào)塔(tǎ)的升级,画(huà)风有点偏向欧美(měi)漫画,角色(sè)战斗(dòu)的内容和吸血鬼基本相同(tóng)。

《疾风剑魂》是(shì)一款超热闹的生存(cún)+闯关双模(mó)式以塔防(fáng)+割(gē)草结合的roguelike动作爽游,在游戏中(zhōng)玩家可(kě)以选择多种武器、技能,每一局游戏都能带给(gěi)你更加丰富和新(xīn)鲜的体验。除此之外,你还(hái)可以建造防(fáng)御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说割草一(yī)时爽,大家一起割草才是爽上加爽!

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一、可(kě)玩性

《疾(jí)风剑魂》核心玩法其实(shí)是塔防,不是吸血鬼(guǐ)式(shì)的,只是(shì)战斗性能差不多(duō),主(zhǔ)角不再是重(zhòng)心,而是死后(hòu)可以复活的工具人(rén)。炮塔(tǎ)在战斗中防(fáng)御(yù)比(bǐ)例很高,这一点(diǎn)在后期应该(gāi)会更加突出(chū)。炮塔(tǎ)种类繁(fán)多(duō),组(zǔ)合搭配有一定的空间和策略的(de)选择,只是最初(chū)有一(yī)定(dìng)随机性,开局不(bù)一(yī)定理想。角色战斗的内容和吸血鬼基本相同(tóng),技能效(xiào)果也差不(bù)多,刷怪也有一(yī)定的(de)特点,另外,以(yǐ)防守核心(xīn)塔为(wèi)目标,还是有差别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人物(wù)装备和炮塔(tǎ)的升(shēng)级,整体深度一般。 有点像小游(yóu)戏的(de)数(shù)值结构,养成线不多(duō),升级需(xū)要的(de)资源跳跃很大(dà)。有很强的(de)商业(yè)设计,数值本身就(jiù)有卡点,升级困难频率低(dī),之一关感觉就很明显,说(shuō)到底就是一(yī)个(gè)数值导向(xiàng)的游(yóu)戏。混合变现的商业主流设(shè)计, 免费项目也要靠广告。

三、游戏(xì)画(huà)面

《疾(jí)风剑魂》的美术质量一般(bān),画风有点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色塑造(zào)印象不深。场景(jǐng)不多,辨识度一般,界面结构(gòu)比较常规,基本能(néng)联想(xiǎng)到是什么(me)。效果表(biǎo)达更(gèng)加准(zhǔn)确易懂,有一定的世界观(guān), 但是故事没有详细的介绍,很笼统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释完(wán)世界观故事后是白(bái)屏的,但是跳过动画(huà)的功能(néng)还是(shì)可以用的(de),可以正常进入游戏。

2.主角在用剑射箭(jiàn),在世界观(guān)层(céng)面(miàn)没有(yǒu)意(yì)义(yì),可能是动(dòng)作(zuò)资源不足,不仔细看也(yě)勉强能接受。

3.刷怪距离(lí)有点近,有一定的压迫感,闪(shǎn)现的空间有限(xiàn),虽然省了来回跑,但(dàn)是明显吃数值属性。

4.人物或(huò)核(hé)心塔冲击效果不(bù)明显,建(jiàn)议增加冲击振(zhèn)动反馈。然而(ér),这里有一(yī)个区别,如果以(yǐ)人为主,那被(bèi)打的效果就要挂在人身上。如果(guǒ)以核(hé)心塔为主,攻击的反馈(kuì)应该挂(guà)在塔(tǎ3尺是多少厘米,3尺3是多少厘米)上。感觉挂塔比较合理,毕竟塔防为(wèi)主。

5.箭塔的(de)攻(gōng)击效果不(bù)明显,怪物多了之后,根本(běn)看不到自己在哪里玩,可以考虑换(huàn)个特效(xiào)。

五(wǔ)、总结

总的来(lái)说(shuō),《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏核(hé)心玩法(fǎ)其实是塔防,养(yǎng)成主要是人物装备和炮塔的升级,画风有(yǒu)点偏(piān)向欧美漫画(huà),角色战斗的内容(róng)和吸血鬼(guǐ)基本相同(tóng),对这类游戏(xì)有(yǒu)兴(xīng)趣的玩家可以试(shì)试(shì)看(kàn)。​​​​​​​

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