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筑梦未来是什么意思,锦时筑梦是什么意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏核心玩法(fǎ)其实是塔防,养(yǎng)成主要是人物装备和炮塔的升(shēng)级,画风有点(diǎn)偏向(xiàng)欧(ōu)美(měi)漫画(huà),角(jiǎo)色战斗的内容(róng)和(hé)吸血(xuè)鬼基本相同。

《疾风剑魂(hún)》是一款超热闹的生(shēng)存+闯(chuǎng)关双模式以塔防(fáng)+割(gē)草(cǎo)结合的roguelike动(dòng)作爽游,在游戏中玩家可以选择多种武器、技能,每(měi)一局游戏都能带给你(nǐ)更加丰富和新(xīn)鲜的体验。除此之外,你还可(kě)以建造防御塔,烈焰(yàn)龙与塔的搭配讨伐(fá)boss,都说割草(cǎo)一时(shí)爽,大家(jiā)一起割(gē)草(cǎo)才是爽上加爽!

一、可玩(wán)性

《疾风剑(jiàn)魂》核心玩法其实(shí)是塔防,不是吸血鬼式(shì)的(de),只(zhǐ)是战(zhàn)斗(dòu)性(xìng)能(néng)差不多,主角不再(zài)是重心,而是死后(hòu)可以(yǐ)复(fù)活的(de)工具人(rén)。炮塔在战斗中防(fáng)御比(bǐ)例很高,这(zhè)一点在后期应该会(huì)更(gèng)加突出。炮塔(tǎ)种类繁多(duō),组合(hé)搭(dā)配有一定的空间和策略的(de)选择(zé),只是最初有一(yī)定随机性,开(kāi)局不一定理(lǐ)想(xiǎng)。角色战(zhàn)斗的内容和(hé)吸血鬼基本相同,技(jì)能效果也差不多(duō),刷(shuā)怪也有(yǒu)一定(dìng)的特(tè)点,另外,以防守核心塔为(wèi)目标(biāo),还是有差别(bié)的。

二、耐玩度

《疾(jí)风剑魂》的养成主要是人物装(zhuāng)备和(hé)炮塔的升级,整体深度(dù)一般。 有点像(xiàng)小游戏的(de)数(shù)值(zhí)结构,养(yǎng)成线不多,升(shēng)级(jí)需要(yào)的资源跳跃很大。有很强的商业设计,数值本身(shēn)就有卡点,升级困难频率低,之(zhī)一关感觉就很明(míng)显,说到底就(jiù)是一(yī)个数值(zhí)导(dǎo)向的游戏。混(hùn)合变现的(de)商业主流(liú)设计, 免费项目(mù)也要靠广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的美术质量一般,画(huà)风有(yǒu)点偏向(xiàng)欧(ōu)美(měi)漫画,角(jiǎo)色塑造印(yìn)象不深。场景不多,辨识度一(yī)般,界面结构比较常规(guī),基(jī)本能联想到是(shì)什么。效(xiào)果表(biǎo)达更加(jiā)准(zhǔn)确易懂,有(yǒu)一定(dìng)的世界观, 但是故事没有(yǒu)详细的介绍,很笼统(tǒng),很牵强。

四、问题(tí)和建(jiàn)议(yì)

1.漫画解(jiě)释完世界观故事后是白屏的,但是跳过动(dòng)画的(de)功能还是(shì)可以(yǐ)用的,可(kě)以正常进(jìn)入游戏。

2.主角在(zài)用剑(jiàn)射箭,在世界观(guān)层面(miàn)没有意义,可能(néng)是动作资(zī)源(yuán)不(bù)足(zú),不(bù)仔细看(kàn)也勉(miǎn)强能接受(shòu)。

3.刷怪距离有点近,有一定(dìng)的压迫感(gǎn),闪现的空间有限(xiàn),虽然省了来(lái)回(huí)跑,但是明显吃(chī)数值属性。

4.人物(wù)或核心塔(tǎ)冲击效果不(bù)明显(xiǎn),建议(yì)增加冲击振动反(fǎn)馈。然(rán)而,这里有一个(gè)区别,如果(guǒ)以人(rén)为(wèi)主,那被打的效果就要挂在(zài)人(rén)身上。如果以核心塔(tǎ)为主,攻击的反馈应该(gāi)挂在塔上(shàng)。感觉挂塔比较合理,毕竟塔(tǎ)防为主(zhǔ)。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪物多了之(zhī)后,根本看不到(dào)自己在哪里玩,可以考(kǎo)虑(lǜ)换(huàn)个(gè)特效(xiào)。

五(wǔ)、总结

总的来(lái)说,《疾风剑魂》这个游(yóu)戏(xì)核心玩法其实是塔防,养成(chéng)主要是人(rén)物(wù)装备(bèi)和炮塔的升级(jí),画风有(yǒu)点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色战斗的内容和吸血鬼(guǐ)基本(běn)相同,对这类游戏有(yǒu)兴趣的(de)玩(wán)家可以试试看。​​​​​​​

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