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40kg是多少斤

40kg是多少斤 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小(xiǎo)编收集整(zhěng)理的《疾风剑魂(hún)》一款以(yǐ)塔防+割草(cǎo)结合的roguelike动作爽游游(yóu)戏攻(gōng)略内容,供你快速了解游戏攻略。

《疾风剑魂(hún)》这个(gè)游戏(xì)核心玩(wán)法其实是塔防(fáng),养(yǎng)成主要是人(rén)物装备(bèi)和炮塔的升级,画风有点(diǎn)偏向欧美漫(màn)画,角色战斗(dòu)的内容和吸血(xuè)鬼基本相同。

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》是一款(kuǎn)超(chāo)热(rè)闹(nào)的生(shēng)存+闯关双模(mó)式以塔防(fáng)+割草结合的roguelike动作爽游,在游(yóu)戏(xì)中玩家可以选择多种(zhǒng)武器、技能,每一局(jú)游戏都(dōu)能带给(gěi)你更加丰富(fù)和新鲜(xiān)的体验。除此之(zhī)外,你还(hái)可(kě)以建造(zào)防御塔(tǎ),烈焰龙与(yǔ)塔的(de)搭配讨伐(fá)boss,都(dōu)说割(gē)草一时(shí)爽(shuǎng),大家一(yī)起割草才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风(fēng)剑魂》核心玩法其实是塔防,不(bù)是吸血鬼式的,只是战斗(dòu)性能差不多,主角不再是重心(xīn),而是(shì)死后可以复活(huó)的(de)工具人。炮塔在(zài)战斗中防御比例很高,这一点在后期应(yīng)该会更加突出。炮(pào)塔种(zhǒng)类繁多(duō),组合搭配有一定(dìng)的(de)空(kōng)间(jiān)和策(cè)略(lüè)的(de)选择,只(zhǐ)是最初有(yǒu)一定随机(jī)性,开局不(bù)一定理想。角色战斗(dòu)的内容和吸血鬼(guǐ)基本相同,技能效果(guǒ)也差(chà)不多(duō),刷怪也(yě)有(yǒu)一定(dìng)的特点,另外,以防守核心塔为目标,还是有差别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要(yào)是人物装备和炮(pào)塔的升级,整体深度一(yī)般。 有点像小(xiǎo)游戏的数值结构(gòu),养成(chéng)线不多,升级需要(yào)的(de)资源跳跃很大(dà)。有很强的商业设计(jì),数值本身(shēn)就有卡点,升级困难频(pín)率低,之一关感觉就很明显,说(shuō)到(dào)底就是一个数值导向的(de)游戏。混合变现的商业主流设(shè)计, 免费(fèi)项目也要靠(kào)广(guǎng)告。

三、游戏画(huà)面

《疾(jí)风(fēng)剑魂(hún)》的美术(shù)质(zhì)量一(yī)般,画(huà)风有点偏(piān)向欧(ōu)美漫画,角色塑造印象不深。场景(jǐng)不多,辨(biàn)识度一般,界面结构比较常规(guī),基本能联想(xiǎng)到(dào)是什么。效果表达更加准确易懂(dǒng),有一定的世界观, 但是(shì)故事没(méi)有详细的介绍,很(hěn)笼统,很牵强。

四、问题(tí)和建议

1.漫画解释完世界观故事后是(shì)白屏的,但是跳过动画的功能(néng)还是可以(yǐ)用(yòng)的,可以正常进入游戏。

2.主角在用(yòng)剑射箭(jiàn),在世界观层面(miàn)没有意义,可能是动作资源不足,不仔细看也勉强能接受。

3.刷怪距离有(yǒu)点近,有一定(dìng)的压(yā)迫感,闪现的空间有限,虽(suī)然(rán)省了来回跑(pǎo),但是明显(xiǎn)吃数值属性。

4.人物或核心(xīn)塔冲(chōng)击(jī)效(xiào)果不明(míng)显,建议增(zēng)加冲击振动反馈。然而,这里有一个区别,如(rú)果以人为主,那被(bèi)打的效(xiào)果就要挂在人身上。如(rú)果以(yǐ)核心塔(tǎ)为主,攻击的反馈应该挂在(zài)塔上。感觉挂(guà)塔比较合理,毕(bì)竟塔防(fáng)为(wèi)主。

5.箭塔(tǎ)的攻击效果不明显,怪(guài)物多了之后,根本看不到自己在哪(nǎ)里玩,可(kě)以考虑换个特(tè)效。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂》这(zhè)个游戏核心玩法其实是(shì)塔(tǎ)防,养成主要是人(rén)物装备和炮(pào)塔的升级,画风有(yǒu)点偏向(xiàng)欧美漫画,角色战(zhàn)斗的内容和(hé)吸血鬼基本(běn)相同,对这类游戏有兴趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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