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顺颂夏祺的含义,顺颂夏琪 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏核心玩法(fǎ)其实是塔防,养成(chéng)主要是人物装备和(hé)炮(pào)塔的(de)升级(jí),画风(fēng)有点偏向欧美漫画(huà),角(jiǎo)色(sè)战斗的内容和(hé)吸(xī)血鬼基本相(xiāng)同。

《疾风剑魂》是一(yī)款超热闹的(de)生存(cún)+闯关双模式以塔(tǎ)防+割草结合的(de)roguelike动作爽游,在游戏中玩(wán)家可以选择多种武器(qì)、技能(néng),每一局游戏都(dōu)能(néng)带(dài)给你更加丰富和新(xīn)鲜(xiān)的体验。除此之(zhī)外(wài),你还可以建(jiàn)造防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说割草一时爽(shuǎng),大家(jiā)一起(qǐ)割草(cǎo)才是爽上加爽(shuǎng)!

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一、可玩性(xìng)

《疾风剑魂》核(hé)心玩(wán)法(fǎ)其实是(shì)塔防,不是吸血鬼式的,只是战(zhàn)斗性能(néng)差不多,主角(jiǎo)不(bù)再(zài)是(shì)重心,而是死后可以复(fù)活的工具人。炮塔在战斗中防御比例(lì)很高(gāo),这一点在后期(qī)应该(gāi)会更(gèng)加突出。炮(pào)塔种类繁(fán)多,组合(hé)搭配(pèi)有一(yī)定的空间和策略(lüè)的选择,只是最初有一定随机(jī)性,开局不一(yī)定理(lǐ)想。角色战斗的内容(róng)和(hé)吸血鬼基本(běn)相同,技能效果也差不多,刷怪也有一(yī)定的特点,另外,以防守核心塔为目(mù)标,还(hái)是有(yǒu)差别(bié)的。

二(èr)、耐(nài)玩度

《疾风剑魂》的(de)养成主要是人物装备和炮(pào)塔的(de)升级,整(zhěng)体深度一般。 有点像小游(yóu)戏的数值结构(gòu),养成线不(bù)多(duō),升级(jí)需要的资源跳跃很大。有很强的商业设(shè)计,数值本身就有卡点,升级(jí)困难频率低,之一关(guān)感觉(jué)就很明显,说到底就是一个(gè)数值导向的游戏。混合变(biàn)现的商业主流设计, 免(miǎn)费项目也(yě)要靠广(guǎng)告。

三、游戏(xì)画面

《疾风剑魂》的美术质(zhì)量一般,画风有(yǒu)点偏向欧美漫画,角色塑造印(yìn)象不深。场景不多,辨识度一般,界(jiè)面结构(gòu)比较常(cháng)规,基本(běn)能联(lián)想到是什么。效果表达更加准确(què)易懂,有一定的世界观, 但是故事没有(yǒu)详细的介绍,很笼统,很牵强。

四、问(wèn)题和建议

1.漫画解释完世界观故事后是白(bái)屏的(de),但是跳(tiào)过动画的功能还是可以用的,可以正常进入游戏。

2.主角在用剑射(shè)箭(jiàn),在世(shì)界(jiè)观(guān)层(céng)面(miàn)没有意义,可能是(shì)动作资源不足,不仔细看也勉强能(néng)接(jiē)受。

3.刷怪(guài)距(jù)离(lí)有点(diǎn)近,有一定的压迫感,闪现的空间有限(xiàn),虽(suī)然省了来回跑,但是明显吃数(shù)值(zhí)属性。

4.人物或核心塔(tǎ)冲击效果不明显(xiǎn),建议增加(jiā)冲(chōng)击振动反馈。然而,这里有(yǒu)一个区别,如果以人为主,那被(bèi)打的效果就要挂在人(rén)身上。如果(guǒ)以(yǐ)核心塔为主,攻(gōng)击的反馈应该挂在塔(tǎ)上(shàng)。感觉挂塔比较合理,毕竟(jìng)塔防为(wèi)主。

5.箭塔(tǎ)的攻击(jī)效果(guǒ)不明(míng)显(xiǎn),怪物多了之后,根(gēn)本(běn)看不到(dào)自己(jǐ)在(zài)哪里玩,可(kě)以考虑(lǜ)换个特效。

五、总结(jié)

总的来说(shuō),《疾风(fēng)剑魂》这个游戏核心玩(wán)法其实(shí)是塔防,养成主要是人物装备和炮塔(tǎ)的升级,画风(fēng)有点偏(piān)向欧美漫画,角色战斗(dòu)的内容和吸血鬼(guǐ)基本相(xiāng)同,对这(zhè)类游戏有兴趣的(de)玩家可(kě)以试试看(kàn)。​​​​​​​

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