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20斤是几kg 20斤是多少磅

20斤是几kg 20斤是多少磅 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂(hún)》这(zhè)个游(yóu)戏核心(xīn)玩(wán)法其实是塔防,养成主要是人物装备和炮(pào)塔的升级,画风有(yǒu)点偏向欧美漫画(huà),角色战斗的内(nèi)容和(hé)吸血鬼基本相同。

《疾风剑(jiàn)魂》是一(yī)款超热闹的生存+闯(chuǎng)关(guān)双模(mó)式以(yǐ)塔(tǎ)防+割(gē)草结合的roguelike动(dòng)作(zuò)爽游,在(zài)游戏中玩家可以选(xuǎn)择多种武(wǔ)器、技能,每(měi)一局游戏都(dōu)能带给你(nǐ)更加丰富和(hé)新鲜的(de)体验(yàn)。除此(cǐ)之外,你还可以建造防御(yù)塔,烈焰龙与塔的搭(dā)配(pèi)讨伐boss,都说割草一时爽,大家一(yī)起割草才(cái)是爽上加爽(shuǎng)!

一、可玩性

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂(hún)》核(hé)心玩法其实是塔防,不是吸血鬼式的,只是战斗性(xìng)能(néng)差不(bù)多(duō),主角(jiǎo)不再是重(zhòng)心,而(ér)是死后可(kě)以复活的工具人。炮塔在(zài)战斗(dòu)中防御比例(lì)很高(gāo),这一点在后(hòu)期(qī)应该会(huì)更加突出。炮塔种类繁多,组合(hé)搭配有一定的(de)空间(jiān)和策略的选择,只(zhǐ)是(shì)最初有一定随(suí)机性,开局不一定(dìng)理想。角色(sè)战斗的内容和吸血(xuè)鬼基(jī)本相(xiāng)同,技能效果(guǒ)也差不(bù)多,刷怪(guài)也有一(yī)定的特点,另外,以(yǐ)防守核心塔(tǎ)为目标,还是有差别(bié)的。

二、耐玩度(dù)

《疾风剑魂》的养成(chéng)主要(yào)是人物装备和炮塔的(de)升级,整体深度一般。 有点像小(xiǎo)游戏的数值结构,养成线不多,升级需要的资源跳跃(yuè)很大。有很强的商业设(shè)计,数值(zhí)本身就有卡(kǎ)点,升级困难频率(lǜ)低,之一关感觉就(jiù)很明显,说(shuō)到底就是一(yī)个数值导向的游(yóu)戏(xì)。混合变现的商业(yè)主流设(shè)计, 免(miǎn)费项目也要(yào)靠(kào)广告(gào)。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的美术质量一般,画风(fēng)有点偏向欧(ōu)美漫画,角色塑(sù)造(zào)印(yìn)象(xiàng)不深。场景不多,辨(biàn)识度(dù)一般(bān),界面结构比较(jiào)常规,基本能联(lián)想(xiǎng)到(dào)是什么。效果表达(dá)更加准确易懂(dǒng),有(yǒu)一定的(de)世界观, 但是故(gù)事(shì)没有(yǒu)详细(xì)的(de)介绍(shào),很(hěn)笼统,很牵强(qiáng)。

四、问(wèn)题(tí)和建议

1.漫画解释(shì)完世(shì)界观故事后是白(bái)屏的,但是跳过动(dòng)画(huà)的功能还是可以用的,可以(yǐ)正常进(jìn)入游戏。

2.主角在用剑射箭,在(zài)世界观层面没有意(yì)义,可能是动(dòng)作资源(yuán)不足(zú),不(bù)仔细看也勉(miǎn)强能接受。

3.刷怪距离有点近,有一(yī)定的压迫感(gǎn),闪现的(de)空间有(yǒu)限,虽然(rán)省(shěng)了来回跑,但是明(míng)显(xiǎn)吃数值属性。

4.人物或核心塔冲击效果不明显,建议增加(jiā)冲击振动(dòng)反馈(kuì)。然(rán)而(ér),这里有一(yī)个区(qū)别(bié),如果以(yǐ)人(rén)为(wèi)主,那(nà)被打的效果就(jiù)要挂在人身上。如果以核心塔为主,攻击的反馈应该挂在(zài)塔上(shàng)。感觉(jué)挂塔比较合(hé)理,毕竟塔防为(wèi)主。

5.箭塔的攻(gōng)击效果不明(míng)显,怪(guài)物多了之(zhī)后,根本(běn)看不到自己在哪(nǎ)里玩(wán),可以(yǐ)考虑换个特效(xiào)。

五(wǔ)、总结

总(zǒng)的来说(shuō),《疾风剑(jiàn)魂》这个(gè)游戏核心玩法其实是塔防,养成主要是人物装备和(hé)炮塔的升(shēng)级,画风(fēng)有(yǒu)点偏向欧美漫画,角色战斗的内容和(hé)吸血鬼基本相同(tóng),对这类游戏有(yǒu)兴趣的玩家可以试试(shì)看。​​​​​​​

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