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中国为什么叫兔子国

中国为什么叫兔子国 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏核心玩(wán)法(fǎ)其实是塔(tǎ)防,养成(chéng)主(zhǔ)要是人物(wù)装(zhuāng)备和炮塔(tǎ)的升(shēng)级,画风有点偏向欧美漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂(hún)》是一款超热闹(nào)的生存+闯关双(shuāng)模式(shì)以(yǐ)塔防+割草(cǎo)结合的roguelike动(dòng)作爽游(yóu),在(zài)游(yóu)戏中玩家可以选择多种武器(qì)、技能,每一(yī)局游戏都能带(dài)给你更加(jiā)丰(fēng)富(fù)和(hé)新(xīn)鲜的体验。除此之外,你还(hái)可以建(jiàn)造防御塔,烈焰龙与塔(tǎ)的搭配讨伐boss,都说(shuō)割草(cǎo)一时爽,大家一起割草才是爽(shuǎng)上加爽!

一、可玩性

《疾(jí)风剑魂》核(hé)心玩法其实是塔防,不是(shì)吸血(xuè)鬼(guǐ)式(shì)的,只(zhǐ)是(shì)战斗性(xìng)能(néng)差不多,主角不再是重心,而是死后可以复活的(de)工具人。炮塔在(zài)战斗中防御比例很高,这一点在后期应该(gāi)会更加(jiā)突出(chū)。炮塔种类繁多(duō),组合(hé)搭(dā)配有一定的空间(jiān)和(hé)策略(lüè)的选(xuǎn)择(zé),只是(shì)最初有一(yī)定(dìng)随(suí)机性,开(kāi)局不一定理想。角(jiǎo)色战斗的内(nèi)容和吸(xī)血(xuè)鬼基(jī)本相同,技能效(xiào)果也差(chà)不多(duō),刷怪也有一定(dìng)的特点,另外,以(yǐ)防守(shǒu)核心(xīn)塔为目标,还中国为什么叫兔子国是有(yǒu)差别(bié)的(de)。

二、耐玩度

《疾风(fēng)剑魂(hún)》的(de)养成(chéng)主要是人物装备(bèi)和炮塔的升级,整体(tǐ)深度一般(bān)。 有点像小(xiǎo)游(yóu)戏的数值(zhí)结构(gòu),养成线不多,升(shēng)级(jí)需要的(de)资源跳跃(yuè)很(hěn)大。有很强的商业设计(jì),数值(zhí)本身(shēn)就(jiù)有卡点,升级困难频率低,之一关感觉就(jiù)很(hěn)明显(xiǎn),说(shuō)到底就是一个(gè)数值导(dǎo)向的游(yóu)戏(xì)。混合(hé)变现的商业主流设计, 免费项(xiàng)目也要靠广告(gào)。

三、游戏画面

《疾(jí)风剑魂(hún)》的美术质(zhì)量一般,画风有点偏向欧美漫画(huà),角色塑(sù)造印(yìn)象不深。场景(jǐng)不多(duō),辨识(shí)度一般,界面结构比较(jiào)常(cháng)规(guī),基本能联想到是什么。效(xiào)果表达更加(jiā)准确(què)易懂,有一定(dìng)的世界观, 但是故事(shì)没有详细的介绍(shào),很(hěn)笼统,很(hěn)牵强。

四(sì)、问题和建议

1.漫画解释完世(shì)界观故事后是白(bái)屏的,但是跳过动画的功能还(hái)是可以用的,可以正(zhèng)常进(jìn)入游戏。

2.主角在用剑射箭(jiàn),在世界观层面没有意义(yì),可能是(shì)动(dòng)作资源不足,不仔细看也勉强能接受。

3.刷怪距离有点近,有一定(dìng)的压迫感,闪现的空间有(yǒu)限,虽然省了来(lái)回跑,但(dàn)是明显吃数值属性。

4.人物或核心塔冲击效果(guǒ)不明(míng)显,建议(yì)增加(jiā)冲击振(zhèn)动反馈(kuì)。然而,这里(lǐ)有一个区别(bié),如果以人为主,那(nà)被打的效果就要挂在人身(shēn)上。如果以核心塔为(wèi)主,攻击的反馈应该挂(guà)在塔上。感(gǎn)觉挂塔比较合理(lǐ),毕竟塔防为主。

5.箭(jiàn)塔的(de)攻击效果不明显,怪物多了之后,根(gēn)本看不到自己在哪里玩,可以考虑换个特效。

五、总(zǒng)结(jié)

总(zǒng)的来说,《疾风剑魂》这个游戏(xì)核心玩法其(qí)实是塔(tǎ)防,养(yǎng)成主要是人(rén)物装(zhuāng)备和炮塔(tǎ)的升级(jí),画风(fēng)有(yǒu)点偏(piān)向欧美漫(màn)画,角色战(zhàn)斗(dòu)的内容和(hé)吸(xī)血鬼基本相(xiāng)同,对这类游戏有(yǒu)兴(xīng)趣(qù)的(de)玩家可以试(shì)试看。​​​​​​​

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