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12是什么意思

12是什么意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂(hún)》这个游戏核心玩法其实是(shì)塔(tǎ)防(fáng),养(yǎng)成主要是人物装备和(hé)炮塔的升级(jí),画风有点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色战斗的内容和吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是一(yī)款超热闹的生(shēng)存+闯关(guān)双(shuāng)模式以塔防+割(gē)草结合(hé)的roguelike动作爽游,在游戏中玩家可以(yǐ)选(xuǎn)择多种(zhǒng)武器、技能,每一局(jú)游戏都能(néng)带给你更加丰富(fù)和新鲜(xiān)的体验。除此(cǐ)之外(wài),你还可(kě)以(yǐ)建造防御塔,烈焰龙与塔(tǎ)的搭配讨伐boss,都说割(gē)草一时爽,12是什么意思大家一起割草才是爽上加(jiā)爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核(hé)心玩法其实是塔防,不是吸(xī)血(xuè)鬼式的,只(zhǐ)是(shì)战(zhàn)斗性能差不多,主角(jiǎo)不再是重心,而(ér)是死后可以复(fù)活的工(gōng)具人(rén)。炮塔在战斗中防(fáng)御(yù)比例很高(gāo),这一点在后期(qī)应该会更加(jiā)突出。炮塔种类繁(fán)多,组合搭配有一定的空间和策略(lüè)的选择,只是最初有一(yī)定随(suí)机(jī)性,开(kāi)局不一定理(lǐ)想(xiǎng)。角色战斗的内容和吸血鬼基本(běn)相同,技能效果(guǒ)也(yě)差不多,刷怪也(yě)有一(yī)定的(de)特点,另外,以防守核心塔(tǎ)为目(mù)标,还是有(yǒu)差(chà)别的。

二、耐玩度(dù)

《疾风剑魂(hún)》的养(yǎng)成主要是(shì)人物装备(bèi)和炮(pào)塔的(de)升级,整体深度一(yī)般(bān)。 有(yǒu)点像小游戏的数(shù)值结构(gòu),养成线(xiàn)不多(duō),升(shēng)级需要的(de)资源跳跃很大。有(yǒu)很强的商业设计,数(shù)值本身就(jiù)有(yǒu)卡点,升级困难频率低,之一关感觉就很明(míng)显(xiǎn),说到(dào)底(dǐ)就是一个(gè)数值导向的(de)游戏。混合(hé)变现(xiàn)的商业(yè)主流设计, 免费项(xiàng)目也要靠广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的美术质量一般,画风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色(sè)塑造印象不深。场景不多(duō),辨(biàn)识度一般,界面结构比(bǐ)较常(cháng)规,基(jī)本(běn)能联想到是什么。效果表达(dá)更加(jiā)准确易懂,有(yǒu)一定的世界观, 但(dàn)是故事没(méi)有详细的(de)介绍,很笼统,很牵强。

四、问题和建议(yì)

1.漫(màn)画解释完世界观故事后是白屏的,但是(shì)跳过(guò)动画的(de)功能还是可(kě)以用的,可以正常进入游戏。

2.主角在用剑射(shè)箭,在世界观层面没有意义,可能是动(dòng)作资源(yuán)不足,不仔细(xì)看也勉强能(néng)接受。

3.刷怪距离有点近,有(yǒu)一定的(de)压(yā)迫(pò)感,闪现(xiàn)的空(kōng)间有(yǒu)限,虽然(rán)省(shěng)了来回跑,但是(shì)明显(xiǎn)吃数值属性。

4.人物或核心塔冲击效(xiào)果不明(míng)显,建议增加冲击振动反馈。然而,这里有一个区别,如果以(yǐ)人(rén)为(wèi)主,那(nà)被打的效果就要挂(guà)在人身上。如果以核(hé)心塔(tǎ)为主(zhǔ),攻击的(de)反(fǎn)馈应(yīng)该挂在塔上(shàng)。感觉挂(guà)塔比较合理(lǐ),毕竟塔防(fáng)为主。

5.箭塔的(de)攻击效果不明显,怪物多了之(zhī)后,根(gēn)12是什么意思本看(kàn)不到自己在哪里玩(wán),可(kě)以考(kǎo)虑换个特(tè)效。

五、总(zǒng)结

总的来说(shuō),《疾风剑魂(hún)》这个(gè)游戏核心玩法其实是塔(tǎ)防,养(yǎng)成主要是人物装(zhuāng)备和炮塔的升级,画风有点(diǎn)偏向欧美漫画,角色战(zhàn)斗的内容和吸(xī)血鬼基本(běn)相同,对这类(lèi)游戏有兴趣的玩家(jiā)可以试试(shì)看(kàn)。​​​​​​​

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