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嬉水与戏水的意思,婷婷荷花鱼戏水的意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾(jí)风剑魂》这个游戏核(hé)心玩法(fǎ)其实是塔(tǎ)防(fáng),养成主要是人物装备(bèi)和(hé)炮塔的升级,画风有点偏向欧美(měi)漫(màn)画,角色战斗的内容和吸血鬼(guǐ)基本相同(tóng)。

《疾风剑魂》是一款超热闹(nào)的生存+闯(chuǎng)关双模式以塔防(fáng)+割草结合的roguelike动作(zuò)爽游,在游戏(xì)中玩家可以选择多种武器、技能,每(měi)一局(jú)游戏都能带给你(nǐ)更加丰富和(hé)新鲜的体验。除此之外,你还可以建造防御(yù)塔,烈焰(yàn)龙与塔的搭配讨(tǎo)伐boss,都说(shuō)割草一时爽(shuǎng),大(dà)家一起(qǐ)割草才是爽上(shàng)加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔防(fáng),不是吸(xī)血鬼式的,只(zhǐ)是战斗(dòu)性能差不多(duō),主角(jiǎo)不再是重心(xīn),而是(shì)死(sǐ)后可(kě)以复活的工具(jù)人。炮塔(tǎ)在战斗中防御比例很高,这一点在后期应该会(huì)更加(jiā)突出。炮塔(tǎ)种类繁多,组合搭(dā)配有一定的空间和策略(lüè)的选(xuǎn)择,只是最初有一定随机性,开局(jú)不(bù)一定理想。角色战斗的内容(róng)和(hé)吸血鬼(guǐ)基本相同,技能(néng)效果(guǒ)也(yě)差不多(duō),刷怪也(yě)有(yǒu)一定的特点,另外(wài),以防守核心塔为目标,还是(shì)有差别的。

二、耐玩度(dù)

《疾风剑魂》的养成主(zhǔ)要是(shì)人物装备和(hé)炮(pào)塔的升级,整体深度(dù)一般。 有(yǒu)点像小游戏的数值结构,养成线不多,升级需要的资源跳跃很大(dà)。有很强(qiáng)的(de)商业设计,数值本身(shēn)就有卡点,升级(jí)困(kùn)难频(pín)率低,之一(yī)关感觉就(jiù)很明显,说到底就是(shì)一个数值(zhí)导向的游戏(xì)。混合变(biàn)现(xiàn)的商业主流设计, 免费(fèi)项目也要靠广告。

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三、游(yóu)戏画面

《疾(jí)风剑魂》的美(měi)术质量一般,画风有点偏向欧美漫画,角色(sè)塑造印象不深(shēn)。场景不多,辨识度一般,界面结构比较常规,基本能联想到是什(shén)么。效(xiào)果表达更加准确易懂,有一定的世界观(guān), 但是(shì)故(gù)事没有(yǒu)详细的介(jiè)绍,很笼统,很(hěn)牵强。

四、问(wèn)题和建议(yì)

1.漫画(huà)解释完(wán)世界观故事后是(shì)白屏(píng)的,但是(shì)跳过动画(huà)的功能还是可以用的,可(kě)以(yǐ)正常进(jìn)入(rù)游(yóu)戏。

2.主角在用剑射箭,在世(shì)界观层面(miàn)没(méi)有意义,可能是动作(zuò)资源不足,不仔细看也勉强能接受。

3.刷(shuā)怪(guài)距离有点近,有一定的压迫感,闪现的空间有(yǒu)限,虽(suī)然(rán)省了来(lái)回(huí)跑,但是明显吃数(shù)值(zhí)属性。

4.人(rén)物或核心塔(tǎ)冲击效果(guǒ)不明显,建议增(zēng)加冲击振动反馈。然(rán)而,这里(lǐ)有一个区别,如果以(yǐ)人为主,那被打的效(xiào)果(guǒ)就要(yào)挂(guà)在(zài)人身(shēn)上(shàng)。如果以核(hé)心(xīn)塔为主,攻击(jī)的反(fǎn)馈(kuì)应该挂(guà)在塔(tǎ)上。感觉挂塔比较(jiào)合(hé)理,毕竟塔(tǎ)防为(wèi)主(zhǔ)。

5.箭(jiàn)塔的攻击效果(guǒ)不(bù)明显,怪物(wù)多了之后,根(gēn)本看不到自己在哪(nǎ)里(lǐ)玩,可以考虑换个特(tè)效(xiào)。

五、总结

总的来说(shuō),《疾风剑魂》这(zhè)个(gè)游戏核心玩法其实是塔(tǎ)防,养成主要是人物装备和炮(pào)塔的升(shēng)级,画风有点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色(sè)战斗的内容(róng)和(hé)吸血鬼基本相同(tóng),对这类游戏有兴趣的(de)玩家可以试(shì)试看。​​​​​​​

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