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成玉元君的身世是什么,成玉元君是什么身份

成玉元君的身世是什么,成玉元君是什么身份 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编(biān)收集整理的《疾风剑魂》一款以塔(tǎ)防+割(gē)草结合(hé)的roguelike动作爽游游戏攻略内容,供你快速(sù)了解游戏攻略(lüè)。

《疾风剑魂(hún)》这个游戏核心(xīn)玩(wán)法其实(shí)是塔防,养(yǎng)成主要是人(rén)物装备(bèi)和炮塔的升级,画风(fēng)有(yǒu)点(diǎn)偏向欧美漫画,角色战斗的内(nèi)容和吸血鬼基本相(xiāng)同。

《疾风(fēng)剑魂》是一款超热闹的生存+闯(chuǎng)关双模式以塔防+割草(cǎo)结合的roguelike动作爽游,在游戏中玩家(jiā)可(kě)以选择(zé)多种武器、技(jì)能,每(měi)一(yī)局游戏都能带给你更加丰富和(hé)新鲜的体验。除此之(zhī)外,你(nǐ)还(hái)可以建造防御(yù)塔,烈焰(yàn)龙与(yǔ)塔的搭配讨伐boss,都说割(gē)草一时爽,大家一起割草才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔防,不是吸(xī)血鬼式的,只(zhǐ)是战斗性能差不(bù)多,主角(jiǎo)不(bù)再是重心,而是死后(hòu)可(kě)以(yǐ)复活的工具人。炮塔在战斗中防御比例很高(gāo),这一点在后(hòu)期应该会更加突出(chū)。炮(pào)塔(tǎ)种(zhǒng)类繁多,组合搭(dā)配有一(yī)定的空间和策略的(de)选择,只是最初有一(yī)定随机性(xìng),开局不一定理想(xiǎng)。角(jiǎo)色(sè)战斗的内容和吸血鬼基本相同(tóng),技(jì)能(néng)效果(guǒ)也差不多(duō),刷怪也有一定的特点(diǎn),另外,以防守核(hé)心塔(成玉元君的身世是什么,成玉元君是什么身份tǎ)为目标(biāo),还(hái)是有差别的。

二、耐玩度(dù)

《疾风剑魂》的养成主要是人物(wù)装备和炮塔的升(shēng)级,整体(tǐ)深度一般。 有点像小游戏的数值结(jié)构,养成线不多(duō),升(shēng)级(jí)需要(yào)的资源跳跃很大。有很强的(de)商业设计,数值本身就有卡点,升级困难(nán)频率低,之一关(guān)感觉(jué)就很明显,说(shuō)到底(dǐ)就(jiù)是一个(gè)数值导向的游(yóu)戏。混合(hé)变现的商业主流设计, 免费(fèi)项目(mù)也要靠广告(gào)。

三、游戏画面

《疾风剑(jiàn)魂》的美术质量一般,画风有点(diǎn)偏(piān)向(xiàng)欧美漫画,角色(sè)塑造印象不(bù)深。场景(jǐng)不多,辨识度(dù)一般,界面(miàn)结(jié)构(gòu)比较常规,基本(běn)能联想到是什么。效果(guǒ)表达更加准确易(yì)懂(dǒng),有一(yī)定的世界观, 但是故事没有详细的介绍,很笼统,很(hěn)牵(qiān)强(qiáng)。

四、问题和(hé)建议

1.漫画(huà)解释完世界观故事后是白屏的,但是跳过(guò)动画的功能还是可以用的,可(kě)以(yǐ)正常进入游戏。

2.主角在用(yòng)剑(jiàn)射(shè)箭,在世界观层面没有(yǒu)意义,可能(néng)是动作资源(yuán)不足,不仔细看也勉强能接受。

3.刷怪距离(lí)有点近,有一定的(d成玉元君的身世是什么,成玉元君是什么身份e)压迫(pò)感,闪现的(de)空间有限,虽然(rán)省(shěng)了来回跑(pǎo),但是明显吃数值属(shǔ)性。

4.人物或核心塔冲击(jī)效果不明显,建议增加冲击振动反馈。然而,这里有(yǒu)一个区别,如果以人为主,那(nà)被打的(de)效(xiào)果就(jiù)要挂(guà)在(zài)人身上(shàng)。如果以(yǐ)核心(xīn)塔为主,攻击的反馈应(yīng)该挂在塔上。感觉挂塔比较合理,毕竟塔防(fáng)为(wèi)主。

5.箭塔的攻击效(xiào)果不明显,怪(guài)物多了之(zhī)后,根本看不到(dào)自己在哪里(lǐ)玩,可(kě)以考虑换个特效。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其实(shí)是塔防,养成主要是人物装备和炮塔的升级,画风有(yǒu)点偏(piān)向欧美漫(màn)画,角色(sè)战(zhàn)斗的内容和吸血(xuè)鬼基本相同,对(duì)这类游戏有兴趣的玩家可以(yǐ)试试看。​​​​​​​

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