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俄罗斯是资本主义还是社会主义

俄罗斯是资本主义还是社会主义 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站(zhàn)小编收集整理的(de)《疾风剑魂》一款(kuǎn)以塔防+割草(cǎo)结(jié)合的roguelike动作爽游(yóu)游戏攻(gōng)略内容,供你快速了解游戏攻略。

《疾风剑魂(hún)》这个(gè)游戏核心玩法其实(shí)是塔防,养成主要是(shì)人(rén)物装(zhuāng)备和炮塔(tǎ)的升级(jí),画风有点偏俄罗斯是资本主义还是社会主义向欧美漫(màn)画(huà),角色战斗的内容(róng)和吸(xī)血鬼(guǐ)基本相同。

《疾(jí)风(fēng)剑(jiàn)魂》是一款超(chāo)热闹的(de)生存+闯关双(shuāng)模式以塔(tǎ)防(fáng)+割草(cǎo)结合的roguelike动作爽游,在游戏中玩家(jiā)可以(yǐ)选择多种武(wǔ)器、技能(néng),每一局游戏都能带给你更加丰富和新鲜(xiān)的体验。除此之外,你(nǐ)还可以建造防御(yù)塔,烈(liè)焰龙与塔(tǎ)的搭配讨伐(fá)boss,都说割草一时爽,大(dà)家一起(qǐ)割草才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风剑(jiàn)魂》核心玩法(fǎ)其实是塔(tǎ)防,不是吸血(xuè)鬼式的,只是战斗(dòu)性能差不(bù)多(duō),主角不(bù)再是重(zhòng)心,而是死后可以(yǐ)复活的(de)工具人。炮(pào)塔在(zài)战斗(dòu)中(zhōng)防御比例很高,这一点在后期应该会更加突(tū)出。炮塔种类繁(fán)多,组合搭配有一定的空间和策略的选择,只(zhǐ)是最初有(yǒu)一定(dìng)随机性,开局(jú)不一定理想。角(jiǎo)色战斗(dòu)的内容和吸血鬼基(jī)本相(xiāng)同,技能效果也差不多,刷怪也有一定(dìng)的特(tè)点,另外(wài),以防(fáng)守核心塔为目标,还是有差别的。

二、耐玩度(dù)

《疾风剑魂》的养(yǎng)成主要是(shì)人物(wù)装备和炮塔的升(shēng)级,整体深度一(yī)般。 有点像小游戏的(de)数值结构(gòu),养成线(xiàn)不多(duō),升级需要的资源(yuán)跳(tiào)跃很大。有很强的商业设计,数值本(běn)身就(jiù)有卡(kǎ)点,升级困难频率低,之一关感觉就(jiù)很(hěn)明显(xiǎn),说(shuō)到底(dǐ)就是一(yī)个(gè)数(shù)值(zhí)导向的游戏。混合变现(xiàn)的商业(yè)主流设计, 免费(fèi)项目也要靠广(guǎng)告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的(de)美术质(zhì)量一般,画风有(yǒu)点偏向欧美漫(màn)画,角色塑造印象不深(shēn)。场景不多,辨识度一般,界(jiè)面结(jié)构比较常(cháng)规,基本能联想到是什么。效果表达更加准确易(yì)懂,有一定的世界观, 但是故事没有详细的介(jiè)绍,很笼统,很牵(qiān)强。

四、问题和建议(yì)

1.漫(màn)画解释(shì)完世(shì)界观(guān)故事后是白(bái)屏的,但是跳过动(dòng)画的功(gōng)能还是(shì)可以(yǐ)用的(de),可(kě)以正常(cháng)进入游戏。

2.主角在用剑射(shè)箭,在世界观层面没有意(yì)义,可能(néng)是动作资源不(bù)足,不仔细(xì)看也勉强能接受(shòu)。

3.刷怪距离有点近,有一定的压迫感,闪现的(de)空(kōng)间有(yǒu)限(xiàn),虽(suī)然省了来回跑,但是(shì)明(míng)显吃(chī)数值属性。

4.人物或核(hé)心塔冲击效果不明显,建议增加冲击振动反(fǎn)馈。然而,这里有一个区别(bié),如果(guǒ)以人为主,那被打的效(xiào)果就要挂(guà)在人身(shēn)上。如(rú)果(guǒ)以核心塔为主,攻击的反(fǎn)馈应该挂在塔上。感觉挂塔比较合理,毕竟塔(tǎ)防(fáng)为主。

5.箭塔(tǎ)的攻击(jī)效果不明显,怪物(wù)多了(le)之(zhī)后,根(gēn)本看不到自己(jǐ)在(zài)哪里玩,可以(yǐ)考虑换个特效。

五、总(zǒng)结

总的来说,《疾(jí)风剑(jiàn)魂》这个游戏核心玩法其(qí)实是(shì)塔(tǎ)防(fáng),养成主要(yào)是(shì)人物装(zhuāng)备和炮塔的升级,画风(fēng)有(yǒu)点偏向欧美漫画(huà),角色战斗的内容和(hé)吸血(xuè)鬼基本相同,对(duì)这类游(yóu)戏有兴趣的玩家可(kě)以试试看。​​​​​​​

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